小游戏 大用处
七岁儿童刚跨入小学大门,开始全新的学习生活,虽然要从幼儿期玩为主,过渡到学为主,但对游戏的强烈兴趣仍有很强的心理地位。顺应孩子喜欢玩游戏的心理趋向,把扑克牌作为一种课程资源,选用数字牌0——10(A作1,大小王作0),设计简单有趣的扑克游戏,让一年级的孩子在玩中学,玩中悟,感受数学的趣味性,让数学游戏走出学校走进家庭。
在“猜数”游戏中训练学生思维敏捷度
游戏设计:三人一组(持牌,猜牌,裁判),三种花色配用,角色可互换。
1.甲持牌1——10,乙向甲抽牌不看,交给裁判,乙猜牌。2.乙有两次猜牌: 运气猜:说出心里想的数字,说对,裁判把抽取的牌给乙。 信息猜:乙第一次猜牌错误,甲提供数学信息,乙二次猜牌,裁判做评判。如果甲信息提供错误或乙根据正确信息猜对,则乙获胜,赢得抽取的牌。如果甲信息正确,乙猜错,则甲获胜,赢得抽取的牌。3.每局猜牌10次,以赢牌多的一方胜出。
如:乙抽牌“1”,第一次猜“5”错误后,甲要提供一条相关的数学信息(它是一个最小一位数;比你说的数少4;它在2的前面等),让乙再猜。在熟悉游戏规则后,好胜心会促使学生在信息提供时思考:如何才能难倒对方。这样在提问、思考、作答中,训练了表达和思考能力,提高了思维敏捷度。
“猜数” 游戏是用数来表达和交流信息,它不仅能培养学生对数字的敏捷感,还能在表达与倾听中学会思考,理清关系,训练思维。
在“叠加反减”中开发学生速算潜能
游戏设计:两人一组,一人出牌叠加,一人做裁判计时。
1.扑克牌1——10洗牌,裁判抽出一张反扣。2.一人出牌叠加,说出每次叠加结果,裁判判断计时,9张牌叠加完后,结束计时。3.用55去反减算出藏牌是几,检验叠加结果正误。4.两人角色可互换,比比谁又快又对。
游戏时,叠牌张数根据计算掌握情况而定,在洗牌变换叠加中,实现“计算过程万花筒,计算结果总相同”的训练效果。实践中发现:有些孩子叠加过程出现错误,但最后一步都会说出不变的结果。对策是:通过藏一张牌,改变原来不变的结果,再用反减来检验正误。
叠加游戏是快速反应的计算类游戏。游戏中注意力要高度集中,要做到“心静、眼到、脑灵、嘴快”,这样训练了大脑对数字和运算的敏锐反应,达到开发速算潜能的目的。
(梅县区程江镇中心小学 李谊春)
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