《赛博朋克2077》火爆背后 CDPR五年再磨一剑
黄思远网易游戏高级公关经理广东省电子竞技运动协会研究员
■马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwinski)
[最近游戏界最火的游戏是什么?当然是——《赛博朋克2077》。有多火呢?还没开售,全球预购数量就超过800万份,跟春节前买火车票有得一拼,一度把官方网站都给挤爆了。开售后,Steam平台上同时在线人数冲破100万,打破过往单机游戏历史纪录,超过第二名《辐射4》两倍有余。
而做出《赛博朋克2077》的CDProjektRed(简称CDPR),这家被中国游戏玩家戏称为“波兰蠢驴”的游戏公司却是诞生在被称为游戏荒漠的波兰。CDPR颇为传奇的成长历程,对当下中国众多创业型游戏公司有什么借鉴意义呢?
■新快报记者陈学东]
“盗”亦有“道”
谈到CDPR,就不能不先说说它的CEO兼联合创始人之一马尔钦·伊温斯基(MarcinIwinski),这个波兰年轻人靠倒卖盗版卡带赚到了自己的第一桶金。马尔钦20岁那年,和自己的合作伙伴米卡决定成立一间游戏公司,并命名为CDProjekt(CDP),是为了纪念当时已经逐渐流行开的CD-ROM。
成立公司之后,马尔钦觉得倒卖盗版游戏并非长久之计,于是决定把引进海外正版游戏作为主要业务。但CDP的转型之路却充满坎坷,因为昔日的敲门砖——盗版游戏,正逐渐变成自己事业上的绊脚石。
相比于价格低廉的盗版,没有多少人会花几倍价钱购买相同的游戏。但曾混迹于盗版市场的马尔钦却深刻了解盗版游戏背后的缺陷——服务。如果能让玩家发现正版游戏的价值和所带来的回报,那么支持正版就是理所当然的事情。
当时,许多游戏因为语言问题造成的障碍无法避免,正是发现这种弊端,马尔钦下定决心进行游戏的本地化。CDP不仅对游戏文本进行翻译,甚至将游戏配音也全部重录,更良心的是,这些正版游戏的价格也仅比盗版游戏多出一点点,既能入正又可以无障碍游玩,玩家们偏向哪一方自然不言而喻。
1998年,CDP正式拿下了RPG游戏《博德之门》的波兰代理权。游戏发售当天,本地化的《博德之门》就卖出了将近两万份,这在当时是一个天文数字,也堪称是波兰游戏市场的奇迹。
《博德之门》大卖,不仅让CDP赚了一大笔,更是推动了整个波兰游戏市场对于正版游戏的重视,再加上随之而来的波兰《版权法》的立案,波兰盗版市场也慢慢销声匿迹了。
五年磨一剑
《博德之门》的成功,让CDP拿下《博德之门2:黑暗联盟》的代理权也变得顺理成章。可《博德之门2》是主机游戏,当时波兰玩电脑游戏的人虽然多了起来,玩主机游戏却很少,于是Interplay干脆让CDP把《博德之门2》移植到电脑上去。
但CDP开发一切顺风顺水,Interplay却因为财务问题把自己搞破产了。游戏源代码写了一半,丢了也实在可惜,于是CDP决定做一款真正属于波兰人自己的游戏。
他们联系了波兰非常著名的小说《巫师》系列的作者安德烈·萨普柯沃斯基,希望把《巫师》做成游戏。结果安德烈很痛快地就答应了这个要求,以9500美元的价格把版权卖给了CDP。拿到版权后,他们就成立了CDProjektRED。
原本CDPR计划是15个人来开发《巫师》,但是随后开发团队扩充到了100人,花费了5年时间,2000万波兰兹罗提的成本才最终完成。马尔钦说,即便投入了如此巨大的成本,还是有一些游戏内容因为预算被删除了,好在游戏本身已经大致满足了他们的要求。
2007年发售的《巫师》全球销量达到200万份,有了这次的成功,CDPR随后又成功开发了《巫师2》和《巫师3》。而“波兰蠢驴”这个明贬暗褒的绰号,也是从《巫师3》之后才慢慢在玩家之间流传开来的。
2012年,CDPR发布首个《赛博朋克2077》的预告,确定立项。大概在2016年6月左右,《巫师3:狂猎之血和美酒》做完后,开始全力研发《赛博朋克2077》。及至2020年12月发布,又是一个五年。
真的蠢吗?
在中国,玩家们还给了它一个明贬暗褒的外号“波兰蠢驴”。波兰蠢驴到底“蠢”在哪里?
最新例子是今年2月,CDPR在微博发了一条中文通告,通告中说CDPR在自家的GOG游戏平台上推出了一项新的政策:玩家可以在购买游戏后的30天内进行无条件退款。意思就是哪怕是你30天内把游戏玩通关了,你也可以直接退款,相当于不花钱玩游戏。
这样的通告,换成其他任何平台,玩家们肯定都会无条件支持,并且拍手称快,但是在这条微博下面,看到的却都是玩家们劝CDPR三思,求他们赚点钱。一般来说,厂商卖游戏玩家求打折,而到了CDPR这里,玩家们反倒“恨铁不成钢”,一边骂他蠢一边求他多赚钱,可以说是一股清流。
还有,对于现在的大部分游戏公司来说,赚钱才是硬道理,他们巴不得把自家的游戏一个掰成两个来卖,最常见的方法就是卖完游戏本体,再卖游戏的DLC(对于游戏本体内容的补充)。
这么做一来可以延续游戏的寿命,而且技术上不需要有扩展提升,非常方便,二来还可以多赚一些钱,现在基本上所有的游戏厂商都用这种方式在卖游戏,玩家们也都“习惯”了这种现状。
CDPR不一样,他们在开发《巫师3》时就表示他们会在游戏发售后更新一些免费DLC,而且确实履行了自己的承诺,他们做了16个免费的DLC给玩家们下载。
CDPR真的蠢吗?他们其实只是始终如一地认真做游戏,认真对待每一个玩家。这样的游戏公司,玩家怎能不喜欢?
电竞发展路径怎么走?
上海“灵石路”VS广州“科韵路”
电竞产业的发展,已经由第三方牵头主导的阶段,过渡到厂商亲自下场主办比赛的第一方赛事阶段,原本花费在赛事授权等方面的人力物力,也更多地放在电竞职业化、体系化等方面。
在电竞赛事体系中,可以划分出国际赛事和全国性赛事两个职业层级,以及次级联赛、杯赛、高校赛、城市赛等四个业余层级。随着第一方赛事进入下半场,未来电竞赛事将全面开花,不同厂商的不同游戏都可能进入电竞领域,从而令赛事和选手真正实现高中低分档,奖池层级也随之增多。
这正是广州电竞弯道超车的机会,电竞过去是游戏的下游产业,在逐渐实现自我运转后,已出现“电竞倒逼游戏”的现象——游戏在开发时就先考虑后续的赛事是怎么样的,再以此设计游戏玩法——而广东作为中国游戏产业重镇,在玩法上既能快速迭代,厂商云集也意味着拥有更多话语权。
广州位于粤港澳大湾区,在职业人才的教育路径、体制差异带来的奖池机制探索等,都可以发挥地域优势加以尝试。另一方面,随着电竞发展走向新阶段,VR/AR、5G、云游戏等新技术、新硬件的应用也必将占据越来越大的比重,而广东的游艺机产业占全国98.9%份额,硬件生产体系完备,因而具备很强的先发优势。
在上海,电竞发展采取了“电竞为王招引企业”的路径,通过顶级赛事落地来招引企业,原本安静的灵石路先是聚集各大战队,再一跃而成电竞产业的重镇。而广州天河的电竞产业发展规划则是“企业为王招引电竞”,提出“产业发展3+3”战略,发扬“科韵路精神”,深度融合广州已有的游戏产业。
上海“灵石路”VS广州“科韵路”,两者谁的后劲更足,能走得更远?且让我们拭目以待。
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